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Weihnachten

Dezember 2007  




nach obenBastel-Tipp


Tannenbaum verschicken

Mein kleiner, selbstgebastelter Tannenbaum hat selbst auf schmalen Fensterbänken Platz und ­lässt sich sogar in einem Briefumschlag als Weihnachtsgruß verschicken. Mit Tonpapier, Lineal, Bleistift und Schere kann’s losgehen.

Aus dem Tonpapier schneidest du zwei gleiche Tannenbäume aus. Mit einem Lineal machst du beim ersten Baum einen Strich von der oberen Spitze bis zur Mitte. Beim zweiten Baum geht der Strich von unten. Dann die Striche einschneiden. Jetzt steckst du die Teile ­ineinander. Solche Bäume kannst du auch aus ­Sperrholz sägen.

Mein eigener Weihnachtsbaumschmuck

Rolle Salzteig ungefähr 1 cm dick aus. Drücke die Förmchen in den Teig und verziere sie. Ein Loch zum Aufhängen vor dem Backen nicht vergessen. Nach dem Backen kannst du den Baumschmuck mit Deckfarben bunt anmalen.



nach obenHör-Tipp

Die drei ??? und die Geisterinsel – Collector’s Edition (Folge 18)

Die drei ??? und die Geisterinsel
© EUROPA

Ein Flug quer über den amerikanischen Kontinent – das ist eine nicht zu verachtende Abwechslung für die drei jungen Detektive Justus, Bob und Peter. Wenn außerdem ein Auftrag dabei herausspringt, umso besser: Sie sollen nämlich klären, wer hinter den Diebstählen und Sabotageakten steckt, die einer Filmgesellschaft auf Skeleton Island zu schaffen machen.

Auch sonst gibt es einige merkwürdige Dinge auf dieser Insel. Die Einheimischen sind von einer alten Geistergeschichte beunruhigt, munkeln von einem verschollenen Piratenschatz, der im Meer versenkt worden sein soll, und beargwöhnen misstrauisch den jungen Griechen Chris mit seinem kranken Vater. Sollten vielleicht diese >Fremden< für die Diebstähle bei der Filmgesellschaft verantwortlich sein? Die drei ??? wissen es bald besser – und dieses Wissen bringt sie prompt in Gefahr.

Doch jetzt zahlt sich ihr Vertrauen in Chris aus: Er hilft ihnen nicht nur mutig aus der Klemme, sondern trägt auch entscheidend zur Entlarvung der gesuchten Diebe bei, denen in letzter Minute auch der sagenhafte Piratenschatz entrissen wird …

Diese Folge diente den Drehbuchautoren als Vorlage für den Kinofilm "Die drei ??? – Das Geheimnis der Geisterinsel", der am 8. November in den deutschen Kinos startet. Wer genau hinsieht, wird die beliebten Hörspielsprecher Oliver Rohrbeck und Andreas Fröhlich im Film entdecken … Viel Spaß!

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Fünf Freunde verfolgen den Wilderer (Folge 74)

Fünf Freunde verfolgen den Wilderer

Eigentlich hatten sich die Fünf Freunde nur auf ein Wiedersehen mit ihrer Freundin Jo gefreut. Doch als sie im Wald ein totes Reh finden, stecken sie schon wieder in einem neuen Abenteuer!

Wer ist der Wilderer, der Rehe mit dem Pfeil erlegt? Und was haben die finsteren
Waldarbeiter und die hochnäsige Lady Wollington zu verbergen?

Als Dick mit dem Fuß in eine Schlinge gerät, werden die Nachforschungen
lebensgefährlich …

http://www.natuerlichvoneuropa.de



EUROPA stellt neue Staffel vor

Neue Staffel von EUROPA
© EUROPA
Neue Staffel von EUROPA
5. Staffel
Und weiter geht's! Noch mehr Hörspielschätze aus dem EUROPA-Archiv. Hier ist die 5. Staffel der EUROPA Originale!

Wie immer ist das Motto: Zehn Hörspiele aus dem EUROPA Archiv, die in neuem Glanz erstrahlen.

Zehn zeitlose EUROPA-Klassiker die endlich wieder- oder neu entdeckt werden können. Die Originalaufnahmen mit den bekannten Stimmen von u. a. Hans Paetsch, Charles Renier, Claus Wilcke, Hellmut Lange, Marianne Kehlau, Charles Brauer, Andreas von der Meden, Volker Brandt, Konrad Halver, Herbert A. E. Böhme, und der stimmungsvollen Originalmusik.

Da ist für jeden Hörspielliebhaber etwas dabei. Vom Karl May Klassiker, über bekannte Märchen, bis hin zum Gruselklassiker Dracula.

Wie immer sind die CDs in Vinyl-Optik gestaltet und der dekorative Sammlerrücken wird fortgesetzt.

Staffel 4

Staffel 3

http://www.natuerlichvoneuropa.de



nach obenSpiele-Tipp

Die drei ??? und das Geheimnis der Geisterinsel – Das Spiel zum großen Kinofilm


Fans der kultigen "drei ???" waren bislang von der Filmindustrie nicht verwöhnt worden. Dies ändert sich jetzt mit Florian Baxmeyers großem Kinofilm "Die drei ??? und das Geheimnis der Geisterinsel". Filmstart ist der 8.11.2007, und der auch für seine Drei-Fragezeichen-Buchreihe bekannte Stuttgarter KOSMOS-Verlag bringt rechtzeitig zur Film-Premiere in Deutschland das Spiel zum Film "Das Geheimnis der Geisterinsel". Autoren der spannenden Spielgeschichte sind Inka und Markus Brand, die jüngst mit der "Verspielung" des Millionen-Buchbestsellers "Der Goldene Kompass" auf sich aufmerksam gemacht haben.

Der unheimliche Geist Tokolosh treibt sein Unwesen in einer finsteren Höhle auf der Geisterinsel. Die drei ???-Detektive Justus, Peter und Bob fahren mit Bill auf einem Boot zur Geisterinsel. Ihr Ziel ist es, die verschwundene Krone der Prinzessin Lufefe zu finden. Doch ein unbekannter Schurke stiehlt den drei Detektiven die Krone vor der Nase weg und flüchtet mit Chris als Geisel. Die drei ??? nehmen die Verfolgung auf, um die Identität des Übeltäters zu enthüllen und Chris samt Krone zu retten. Dies ist der Hintergrund, vor dem das Spiel zum Film seinen spannenden Verlauf nimmt.

Das brandneue Spiel zum Film "Die drei ??? und das Geheimnis der Geisterinsel" fällt bereits durch sein nicht alltägliches Design auf. Ein L-förmiger Spielplan stellt das Festland dar. Zu einem Quadrat komplettiert wird der Plan durch die Spieleschachtel, deren Oberfläche die "Geisterinsel" mit ihrer tief in den "Fels" eingeschnittenen Höhle zeigt.

Auf dem Festland-Spielplan versuchen die Spieler, Hinweise auf die Identität des Täters zu finden. Sie durchstreifen das Gästehaus, das Armenviertel, das Weingut und andere Orte, sammeln dort Hinweise, und nach und nach wachsen gewisse Verdachtsmomente.

Entscheidende Hinweise bringen vor allem auch wiederholte Ausflüge auf die Geisterinsel, bzw. den besonderen, mit einer bedrohlich tiefen und dunklen Höhle versehenen Geisterinsel-Spielplan. Durch das gähnende Loch der Höhle muss der tapfere Spieler mit bloßer Hand ins Dunkle greifen und Hinweise (d. h. Hinweisplättchen) herausholen. Neun verschiedene Hinweise gilt es zu sammeln, dann ist der Täter entlarvt – doch das Spiel ist damit noch nicht zu Ende.

Der Täter flieht und nur wenn nun noch ganz schnell der Geheimcode geknackt wird, kann es gelingen, ihn einzuholen und das Spiel zu gewinnen.

KOSMOS Verlag
Autor: Inka und Markus Brand
Spieleranzahl: 2 bis 4
Spieldauer: 30 bis 40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
http://www.kosmos.de



Pippi Langstrumpf: Völlig losgelöst von der Erde


Das kunterbunte Muntermacherspiel zum Astrid-Lindgren-Jubiläum mit einem springlebendigen, echten Herr-Nilsson-Plüschaffen.

Für sein Spiel "Pippi Langstrumpf" ließ sich Kai Haferkamp von Astrid Lindgrens populärster Kinderbuchfigur höchstpersönlich inspirieren. Die nämlich schlug ihren Freunden Annika und Tommy einmal vor, das Spiel "Nicht den Boden berühren" zu spielen. "Das Einzige", so erklärte Pippi, "was man zu tun hat, ist, in der ganzen Küche herumzuklettern, ohne ein einziges Mal seinen Fuß auf den Boden zu setzen."

Dieses Spielmotiv griff Kai Haferkamp auf. Er verlegte die "Villa Kunterbunt" auf einen Spielplan, der auf den Kartoneinsatz im Schachtelunterteil platziert wird. Der Spielplan zeigt zwölf verschiedene Möbelstücke aus der Villa Kunterbunt. Jedes Möbelstück ist von einem Kreis umgeben. Diese zwölf Kreise bilden die Kinder nun mit Hilfe von zwölf ringförmig ausgelegten Schnüren auf dem Fußboden nach. In jeden dieser Schnur-Kreise wird nun noch, entsprechend der Anordnung auf dem Spielplan, ein Kärtchen gelegt, das jeweils eines der auf dem Spielplan vorhandenen Möbelstücke zeigt, also z. B. das Bett, den alten Koffer, die Schrankkommode, den Stuhl usw.

Prunkstück des Spiels ist Herr Nilsson, ein kleiner, frecher Affe aus echtem Plüsch, der genau so bekleidet ist, wie Astrid Lindgren es in ihren Pippi-Langstrumpf-Büchern beschrieben hat.

Pippi Langstrumpf
© KOSMOS
Pippi Langstrumpf: Völlig losgelöst von der Erde
Das kunterbunte Muntermacherspiel zum Astrid-Lindgren-Jubiläum mit einem springlebendigen, echten Herr-Nilsson-Plüschaffen.
Ehe nun das Spiel beginnen kann, müssen noch die Karten sortiert werden. Aus den zwölf sog. "Zielkarten" wird ein eigener Stapel gebildet. Daneben gibt es noch 48 "Sprungkarten". Vierundzwanzig davon zeigen Annika und Tommy auf der Rückseite. Das sind diejenigen Karten, mit denen man spielen sollte, wenn jüngere Kinder mit von der Partie sind. Die anderen vierundzwanzig Sprungkarten zeigen auf der Rückseite Pippi. Diese kommen zum Einsatz, wenn man es mit schon etwas geübten Spielern zu tun hat. Schließlich werden noch dreißig Goldstücke bereit gelegt, die als Belohnung für erfolgreiche Sprünge gedacht sind. Nun stellt jeder seine eigene Spielfigur auf das Startfeld des Spielplans, das heißt, auf den alten Küchenherd.

Wer am Zug ist, zieht jeweils die oberste verdeckte Karte vom Zielkarten- und vom Sprungkartenstapel und dreht sie um. Die Zielkarte zeigt an, zu welchem Möbelstück der Spieler springen muss. Die Sprungkarte gibt vor, auf welche Weise er zu springen hat. Zeigt die Zielkarte also beispielsweise das "Bett", so muss der Spieler sich in den Schnurkreis stellen, in dem die Karte mit dem alten Küchenherd (entsprechend dem Startfeld auf dem Spielplan) liegt. Von dort aus gilt es nun, in den Schnurkreis mit der Karte "Bett" zu springen. Das wäre – vielleicht! – ganz einfach, wenn da nicht noch die Sprungkarte wäre, die einem vorschreibt, wie man zu springen hat. Da gibt es z. B. Sprünge, bei denen man Herrn Nilsson, das freche, aus feinem Plüsch gefertigte Äffchen, mitnehmen muss.

Na ja, einfach so mitnehmen geht natürlich auch nicht. Viel zu leicht. Vielmehr muss man sich Herrn Nilsson z. B. auf die Schulter, auf den Handrücken oder in die Ellenbeuge setzen und dann springen, ohne dass das Plüschäffchen herunterfällt. Heiliges Knäckebrot, das ist nun schon gar nicht mehr so einfach. Andere Karten, ohne Herrn Nilsson, verlangen, dass man beim Springen die Arme wie Flügel weit ausbreitet; oder dass man beide Arme hoch über dem Kopf ausstreckt und die Hände verschränkt.

Wer einen Sprung erfolgreich absolviert hat, erhält ein Goldstück und kann sich dann entscheiden, ob er weitermachen will. Wenn ja, zieht er eine weitere Ziel- und auch eine neue Sprungkarte. Nun geht’s vom "Bett" sprunghaft einem neuen Möbelstück entgegen. Wer auch diesen Sprung fehlerlos schafft, erhält ein weiteres Goldstück. Misslingt der Sprung aber, dann ist auch das zuvor gewonnene Gold futsch. Sobald ein Spieler beschließt, aufzuhören, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Es gewinnt, wer als erster sieben Goldstücke gesammelt hat.

Mit "Pippi Langstrumpf" ist Kai Haferkamp ein springlebendiges Spiel für Kinder ab dem fünften Lebensjahr gelungen, das die quirlige und turbulente Atmosphäre in der "Villa Kunterbunt" wunderbar einfängt. Die spielenden Kinder können sich mit "Pippi" nicht nur richtig austoben, sondern lernen gleichzeitig, sich motorisch zu kontrollieren und Risiken – weitermachen oder lieber auf Nummer Sicher gehen – besser einzuschätzen.

Verlag KOSMOS
Autor: KAI Haferkamp
Spieleranzahl: 2 bis 4
Spieldauer: 25 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
http://www.kosmos.de

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Sicher hast du schon gemerkt, dass die Tage immer kürzer und die Nächte immer länger werden. Der allerkürzeste Tag ist der 22. Dezember und genau an diesem Tag beginnt der Winter. In der dunklen Jahreszeit kann man nicht soviel draußen spielen, dafür ist es im Haus besonders gemütlich und einige Spiele kann man sogar in völliger Dunkelheit spielen. Heute schreibe ich meinen Wunschzettel und verziere ihn mit kleinen Bildchen meiner Wünsche.
12/06: Woher kommt eigentlichn der Adventskranz?
12/2004: Wer bringt wo und wann die Weihnachtsgeschenke?
11/16: Goldige Rentiere

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Bastel-Tipp, Fünf Freunde, Hör-Tipp, Pippi Langstrumpf, Spiele-Tipp, Weihnachten

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