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Das Kleine Gespenst − Der Kinderbuch-Klassiker erstmals als Spiel!

Das Kleine Gespenst
© Kosmos
Das Kleine Gespenst - Kinderspiel des Jahres 2005

Juni 2006 "Kinderspiel des Jahres 2005"


"Das kleine Gespenst" stellt einen Höhepunkt im Schaffen des berühmten deutschen Kinderbuchautors Otfried Preußler dar. Der Schriftsteller hatte sich lange einer Umsetzung seines kleinen Gespenstes in die Sprache des Spiels verschlossen. Aber eine kongeniale Idee von Kai Haferkamp konnte Preußler schließlich überzeugen. Das Spiel nimmt den Erzählfaden auf, indem es die Spieler Punkt Mitternacht zur Geisterstunde mit dem kleinen Gespenst durch die dunklen Flure von Burg Eulenstein schickt. Dabei werden mit Hilfe eines mysteriösen magnetischen Schlüsselbunds Geheimnisse gelüftet, die sich hinter den knarrenden Türen des alten Gemäuers verbergen.

Es gab wohl selten ein Spiel, bei dem sogar die Schachtel selbst, und zwar sowohl Schachteleinsatz als auch Schachteldeckel, ein vitaler Bestandteil des Spieles selbst war. Zu diesem Kunststück hat sich der renommierte Kinderspielautor Kai Haferkamp von Otfried Preußlers kleinem Gespenst inspirieren lassen.

In der Mitte des Schachteleinsatzes prangt die große Rathaus-Uhr. Unterhalb der mitternächtlichen Stundenzahl "12" befindet sich ein kleines Sichtfenster. Rund um das drehbare Zifferblatt sind dreizehn Vertiefungen angeordnet, die Burgkammern; in diese Kammern wird je ein Kärtchen mit einem Motiv (z. B. einem Freund des kleines Gespenstes) aus Otfried Preußlers Buch gelegt. Dann wird jede Kammer mit einer feuerroten Tür verschlossen, und das Spiel kann beginnen.

Der Zeiger der Uhr wird auf Mitternacht gestellt. Im Sichtfenster unterhalb der Ziffer 12 sieht man das kleine Gespenst. Der Spieler, der am Zug ist, dreht nun mit Hilfe eines Stiftes den Zeiger auf 1 Uhr. Diese Aktion führt dazu, dass das kleine Gespenst im Sichtfenster verschwindet und statt seiner nun plötzlich ein anderes Motiv auftaucht. Nehmen wir mal an, es handele sich um einen guten Freund des kleinen Gespenstes. Diesen Freund muss der Spieler, der am Zug ist, nun versuchen, hinter einer der roten Türen zu finden. Dazu benötigt er die große Spielfigur "kleines Gespenst".

Das kleine Gespenst hat nämlich einen magnetischen Schlüsselbund in der Hand, mit dessen Hilfe sich die ebenfalls magnetischen Kammertüren anheben lassen. So öffnet unser Spieler also zusammen mit dem kleinen Gespenst eine der dreizehn Türen und sieht nach, ob sich der Freund des kleinen Gespenstes dahinter verbirgt. Wenn nicht, dann wird die Tür einfach wieder geschlossen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn aber ja, dann darf der Spieler fortfahren. Er dreht den Zeiger der Uhr um eine Stunde weiter, und wieder taucht im Sichtfenster ein neues Motiv auf. Gelingt es dem Spieler erneut, die richtige rote Tür zu finden, so setzt er seinen Zug wie gehabt fort. Dies geht solange, bis der Spieler eine falsche Tür öffnet. Sein Zug endet, und er darf aus seinem eigenen Vorrat von "Kanonenkugeln" (jeder besitzt acht Stück davon) so viele nehmen, wie er richtige Türen geöffnet hat.

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Nun kommt der Schachteldeckel ins Spiel. Dieser Schachteldeckel sieht innen wie ein Rittersaal aus, aber eigentlich müsste er viel eher "Rumpelkammer" heißen; es darf dort nämlich kräftig mit den gewonnenen Kanonenkugeln gerumpelt werden. Am Boden des Schachteldeckels befinden sich kleine Vertiefungen. Alle gewonnenen Kanonenkugeln werden nun in die Rumpelkammer gelegt und der Spieler muss versuchen, durch geschicktes Hin- und Herbewegen des Schachteldeckels möglichst viele Kanonenkugeln in die Vertiefungen zu befördern. Damit das nicht ewig dauert, vereinbaren die Spieler vorher, ob sie laut von 5 oder von 10 bis 0 zählen. Sobald die Mitspieler bis Null gezählt haben, muss das Rumpeln sofort aufhören und man sieht nach, wie viele Kanonenkugeln in den Vertiefungen gelandet sind. Nur diese Kugeln darf der Spieler endgültig ablegen.

Es gewinnt am Schluss derjenige, der als erster all seine Kanonenkugeln los wird oder – unabhängig (!) davon, wie viele Kanonenkugeln er schon versenkt hat – derjenige, dem das Kunststück gelingt, sechs Türen hintereinander richtig zu öffnen.


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