| Pippi Langstrumpf - völlig losgelöst von der Erde - Das kunterbunte Muntermacherspiel zum Astrid-Lindgren-Jubiläum mit einem springlebendigen, echten Herr-Nilsson-Plüschaffen Für sein Spiel "Pippi Langstrumpf" ließ sich Kai Haferkamp von Astrid Lindgrens populärster Kinderbuchfigur höchstpersönlich inspirieren. Die nämlich schlug ihren Freunden Annika und Tommy einmal vor, das Spiel "Nicht den Boden berühren" zu spielen. "Das Einzige," so erklärte Pippi, "was man zu tun hat, ist, in der ganzen Küche herumzuklettern, ohne ein einziges Mal seinen Fuß auf den Boden zu setzen." Dieses Spielmotiv griff Kai Haferkamp auf. Er verlegte die "Villa Kunterbunt" auf einen Spielplan, der auf den Kartoneinsatz im Schachtelunterteil platziert wird. Der Spielplan zeigt zwölf verschiedene Möbelstücke aus der Villa Kunterbunt. Jedes Möbelstück ist von einem Kreis umgeben. Diese zwölf Kreise bilden die Kinder nun mit Hilfe von zwölf ringförmig ausgelegten Schnüren auf dem Fußboden nach. In jeden dieser Schnur-Kreise wird nun noch, entsprechend der Anordnung auf dem Spielplan, ein Kärtchen gelegt, das jeweils eines der auf dem Spielplan vorhandenen Möbelstücke zeigt, also z.B. das Bett, den alten Koffer, die Schrankkommode, den Stuhl usw. Prunkstück des Spiels ist Herr Nilsson, ein kleiner frecher Affe aus echtem Plüsch, der genau so bekleidet ist, wie Astrid Lindgren es in ihren Pippi-Langstrumpf-Büchern beschrieben hat. Ehe nun das Spiel beginnen kann, müssen noch die Karten sortiert werden. Aus den zwölf sog. "Zielkarten" wird ein eigener Stapel gebildet. Daneben gibt es noch 48 "Sprungkarten". Vierundzwanzig davon zeigen Annika und Tommy auf der Rückseite. Das sind diejenigen Karten, mit denen man spielen sollte, wenn jüngere Kinder mit von der Partie sind. Die anderen vierundzwanzig Sprungkarten zeigen auf der Rückseite Pippi. Diese kommen zum Einsatz, wenn man es mit schon etwas geübten Spielern zu tun hat. - Schließlich werden noch dreißig Goldstücke bereit gelegt, die als Belohnung für erfolgreiche Sprünge gedacht sind. Nun stellt jeder seine eigene Spielfigur auf das Startfeld des Spielplans, das heißt, auf den alten Küchenherd. Wer am Zug ist, zieht jeweils die oberste verdeckte Karte vom Zielkarten- und vom Sprungkartenstapel und dreht sie um. Die Zielkarte zeigt an, zu welchem Möbelstück der Spieler springen muss. Die Sprungkarte gibt vor, auf welche Weise er zu springen hat. Zeigt die Zielkarte also beispielsweise das "Bett", so muss der Spieler sich in den Schnurkreis stellen, in dem die Karte mit dem alten Küchenherd (entsprechend dem Startfeld auf dem Spielplan) liegt. Von dort aus gilt es nun, in den Schnurkreis mit der Karte "Bett" zu springen. Das wäre - vielleicht! - ganz einfach, wenn da nicht noch die Sprungkarte wäre, die einem vorschreibt, wie man zu springen hat. Da gibt es z.B. Sprünge, bei denen man Herrn Nilsson, das freche, aus feinem Plüsch gefertigte Äffchen, mitnehmen muss. Na ja, einfach so mitnehmen geht natürlich auch nicht. Viel zu leicht. Vielmehr muss man sich Herrn Nilsson z.B. auf die Schulter, auf den Handrücken oder in die Ellenbeuge setzen und dann springen, ohne dass das Plüschäffchen herunterfällt. Heiliges Knäckebrot, das ist nun schon gar nicht mehr so einfach. - Andere Karten, ohne Herrn Nilsson, verlangen, dass man beim Springen die Arme wie Flügel weit ausbreitet; oder dass man beide Arme hoch über dem Kopf ausstreckt und die Hände verschränkt. Wer einen Sprung erfolgreich absolviert hat, erhält ein Goldstück und kann sich dann entscheiden, ob er weitermachen will. Wenn ja, zieht er eine weitere Ziel- und auch eine neue Sprungkarte. Nun geht’s vom "Bett" sprunghaft einem neuen Möbelstück entgegen. Wer auch diesen Sprung fehlerlos schafft, erhält ein weiteres Goldstück. Misslingt der Sprung aber, dann ist auch das zuvor gewonnene Gold futsch. Sobald ein Spieler beschließt, aufzuhören, ist der nächste Spieler an der Reihe. Es gewinnt, wer als erster sieben Goldstücke gesammelt hat. Mit "Pippi Langstrumpf" ist Kai Haferkamp ein springlebendiges Spiel für Kinder ab dem fünften Lebensjahr gelungen, das die quirlige und turbulente Atmosphäre in der "Villa Kunterbunt" wunderbar einfängt. Die spielenden Kinder können sich mit "Pippi" nicht nur richtig austoben, sondern lernen gleichzeitig, sich motorisch zu kontrollieren und Risiken - weitermachen oder lieber auf Nummer Sicher gehen - besser einzuschätzen. Verlag KOSMOS Autor: KAI Haferkamp Spieleranzahl: 2-4 Spieldauer: 25 Min Alter: ab 5 Jahren http://www.kosmos.de/ |